Программирование мобильных телефонов

         

Обработка событий с клавиш телефона




В профиле MIDP 2.0 предусмотрена улучшенная обработка событий получаемых с клавиш телефона. Используя метод getKeyState () можно определять состояние клавиш телефона и действовать адекватным образом. 'В демонстрационном примере к этому разделу мы выведем на экран мячик, созданный при помощи класса MySprite являющимся подклассом класса Sprite. В листинге 8.2 представлен код примера, в котором на экране рисуется синий мяч, а с помощью клавиш телефона Up, Down, Left и Right этот мяч можно передвигать по экрану. Листинг 8.2 состоит из трех классов: MainGame. MyGameCanvas и MySprite, расположенных в трех разных файлах MainGame.java, MyGameCanvas.java и MySprite.java.

/** Листинг 8.2 класс MainGame */ import javax.microedition.Icdui.*; import javax.microedition.midlet.*; public class MainGame extends MIDlet implements CommandListener { // команда выхода private Command exitMidlet = new Command("Выход", Command.EXIT, 0); // объект класса MyGameCanvas private MyGameCanvas mr; public void startApp() { // обрабатываем исключительную ситуацию  try { // инициализируем объект класса MyGameCanvas mr = new MyGameCanvas(); // запускаем поток mr.start(); // добавляем команду выхода mr.addCommand(exitMidlet); mr.setCommandLis'tener (this) ; // отражаем текущий дисплей Display.getDisplay(this).setCurrent(mr); } catch (Java.io.lOException zxz) {} ; } public void pauseApp() {} public void destroyApp(boolean unconditional) { // останавливаем поток if(mr != null) mr.stopt);  } public void commandAction (Command c, Displayable d;)  { if (с == exitMidlet) { destroyApp(false); notifyDestroyed(); } } } /** файл MyGameCanvas.Java класс MyGameCanvas  */ import java.io.*; import javax.microedition.Icdui.*; import javax.microedition. Icdui .game .*; public class MyGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable { // создаем объект класса MySprite private MySprite bol; // создаем объект класса Lay'erManager private LayerManager lm; // логическая переменная boolean z; public MyGameCanvas() throws IOException { // обращаемся к конструктору суперкласса Canvas super(true); // загружаем изображение Image im = Image.createlmage("/bol.png"); // инициализируем объект bol bol = new MySprite (itn, 23, 23); // выбираем позицию в центре экрана bol.setPosition(getWidth()/2, getHeight()/2); // инициализируем менеджер уровней 1m = new LayerManager(); // добавляем объект bol к уровню lm.append(bol); } public void start() { z = true; // создаем и запускаем поток Thread t = new Thread(this); t.start();  } // останавливаем поток  public void stop() { z = false; } public void run() { // получаем графический контекст Graphic's g = getGraphics () ; while (z) { // обрабатываем события с клавиш телефона  inputKey(); // рисуем графические элементы init(g); // останавливаем цикл на 20 миллисекунд  try { Thread.sleep(20); } catch (Java.lang.InterruptedException zxz) {};  }  } private void inputKey() { // определяем нажатую клавишу int keyStates = getKeyStates(); // код обработки для левой нажатой клавиши -if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) bol.moveLeft(); // код обработки для правой нажатой клавиши if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0) bol.moveRight(); // код обработки для клавиши вверх if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) bol.moveUp(); // код обработки для клавиши вниз if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) bol.moveDown(); } private void init(Graphics g) { // белый цвет фона g.setColor(0xffffff); // перерисовываем экран g.fillRect (0 , 0, getWi.dth () , getHeight()); // рисем уровень в точке 0,0 lm.paint(g, 0, 0) ; // двойная буферезация flushGraphics(); }; } /** файл MySprite.Java класс MySprite */ import javax.microedition.Icdui.*;  import javax.microedition.Icdui.game.*; public class MySprite extends Sprite { // конструктор public MySprite(Image image, int fw, int fh) { // обращаемся к конструктору суперкласса super (image, fw, fh); } // метод для клавиши Left public void moveLeft() ;  { // передвигаем спрайт move(-1,0); } // метод для клавиши Right public void moveRight() { / / передвигаем спрайт move(1,0); } // метод для клавиши Up public void moveUp() { // передвигаем спрайт move(0,-1); } // метод для клавиши Down public void moveDown() { // передвигаем спрайт move(0,1); '}  }

В файле MySprite.java находится класс MySprite, с которого и начнем рассмотрение листинга. Конструктор класса MySprite обращается к конструктору своего суперкласса Sprite!

super(image, fw, fh);

Этот конструктор имеет три параметра - это исходное изображение спрайта, ширина и высота фрейма. Спрайт, как вы помните, может иметь анимационную последовательность, поэтому необходимо точно знать ширину и высоту одного фрейма, при обязательном условии, что все фреймы спрайта должны быть одного размера. В этом примере мы не используем анимационной последовательности, и можно было обойтись и более простым конструктором суперкласса Sprite.

Для передвижения спрайта по экрану телефона созданы методы moveLef t (), moveRight (), moveUp () и moveDowri (), в основу которых положены вызовы метода move (). Метод move () имеет два параметра - это координаты по осям X и Y. Задавая необходимое смещение на 1, 2, 3 и более пикселей по одной из осей, вы будете производить движение объекта по экрану.

Класс MyGameCanvas работает по схеме, использованной в разделе 8.6, с той лишь разницей, что вместо фонового изображения загружается спрайт в виде мячика. В конструкторе класса MyGameCanvas происходит загрузка исходного изображения bol.png, это и есть наш мячик или спрайт. Спрайт размером 23x23 пикселя. При создании объекта bol класса MySprite

bol = new MySprite(im, 23, 23)



используется изображение bol.png, затем, в конструкторе класса MyGameCanvas происходит выбор позиции для первоначальной отрисовки спрайта на экране с помощью метода setPosition (). Мячик рисуется в центре экрана и добавляется методом append () к уровню.

В методе run () в игровом цикле происходит вызов двух методов. Метод init () производит рисование всех графических элементов с помощью менеджера уровней, а метод input Key () осуществляет обработку нажатий клавиш телефона.

private void inputKey() { int keyStates = getKeyStates(); if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0) bol.moveLeft(); if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) !=0) bol.moveRight(); if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0) bol.moveUp(); if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0) bol.moveDown (); }

В методе inputKey () происходит определение нажатой клавиши посредством метода getKeyState (). Весь остальной код в методе inputKey () использует оператор if для обработки нажатых клавши, вызывая соответствующие методы moveLeftO, moveRight (), moveUp ()или moveDown () для перемещения объекта по экрану.

В классе MainGame из файла MainGame.java создается объект класса MyGameCanvas, запускается системный поток и отражается текущий экран.

В этом примере использовался спрайт файла ресурса bol.png состоящий из одного фрейма размером 23x23 пикселя. В следующем разделе мы рассмотрим технику анимации спрайтов в играх, и будем исполВзовать спрайт, состоящий уже из нескольких фреймов.



Содержание раздела